Em ‘Toy Story 5’, Pixar faz mea culpa sobre a tecnologia e defende o faz de conta
É um dia de brincadeira como qualquer outro, e a boneca Jessie está nas mãos da garota Bonnie, agora aos 8 anos, que constrói cenários mirabolantes entre a vaqueira, o dinossauro Rex e Buzz Lightyear, junto a todas as outras figuras de plástico ou pelúcia que abastecem sua imaginação. A humana, porém, está totalmente sozinha no jardim, enquanto os vizinhos de sua faixa etária preferem ficar dentro de recintos escuros, diante de tablets, smartphones e computadores. Se brincar de faz de conta já foi chave para a socialização infantil, o ato agora é visto como pueril até por quem nem chegou à primeira década de vida. Sem escolha, Bonnie se rende e pede aos pais que comprem um dispositivo de última geração: Lilypad, que, após sair da caixa, não pestaneja para deixar claro que planeja substituir todas as outras quinquilharias ao seu redor, a contragosto de Jessie e sua determinação de provar a própria relevância.

Estreia desta quinta-feira, 18, Toy Story 5 tem gostinho de mea culpa, vide a participação da Pixar no desenvolvimento tecnológico dos últimos 40 anos, especialmente no que diz respeito aos videogames tridimensionais e aos celulares. O estúdio, afinal, foi pioneiro nos gráficos computadorizados e deve a própria existência ao investimento de Steve Jobs. Hoje, é simbólico que, ao advogar a favor das brincadeiras, o novo filme seja o primeiro da saga a recorrer a animações em 2D que materializam as aventuras imaginárias de Bonnie, estilo que o estúdio ajudou a eliminar do circuito comercial americano.
O resultado é um fortuito respiro, pouco inovador, mas em profundo diálogo com os filmes que vieram antes. Toy Story 5 é feito de releituras sagazes dos momentos mais fortes da saga, desde os paralelos entre Jessie/Lilypad e Woody/Buzz, até os desdobramentos das questões existencialistas apresentadas pela concepção de Garfinho em Toy Story 4, um talher de plástico animado pela criatividade de Bonnie. Tendo inspirado as gerações Millennial e Z a brincar, a saga agora estende seu apelo à geração Alpha, centralizando o suplício no drama de Jessie, que mais uma vez revisita as dores de seu primeiro abandono, contado em Toy Story 2, ao tentar evitar uma nova ruptura.
Os esforços da boneca a levam para além do lar e até a casa onde sua jornada começou, agora habitada por outra menina que se sente alienada do mundo contemporâneo. Como uma mãe atenta, a vaqueira então faz tudo possível para reunir as garotas e restabelecer a glória analógica, enquanto os métodos de Lilypad se provam insuficientes e equivocados, fonte de ansiedade conforme Bonnie passa a encarar um grupo de conversa online como termômetro de adequação.
Com os pés fincados no chão, o dilema é comovente e serve não só de alerta, como de espelho para os pais de 2026, incertos sobre os modos como podem controlar o tempo de tela relegado aos filhos e o quanto podem protegê-los de um amadurecimento artificialmente acelerado pela internet, que usa toda e qualquer carta para reter o olhar de mentes ainda em formação.
Para convencer o público de que há escapatória, a trama redobra a ludicidade: um brinquedo semelhante a um rolo de papel higiênico rouba múltiplas cenas, enquanto uma trama paralela sobre um lote de 50 Buzz Lightyears perdidos opera como um dos curtas-metragens mais charmosos do estúdio, até chegar a um inesperado e engenhoso clímax. Forte em argumento e estrutura, o projeto honra o que transformou a saga em sucesso garantido: inteligência emocional, soluções visuais refinadas e diversão suficiente para convencer adultos e crianças de que vale a pena sonhar acordado.
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